T客邦最新文章:玩命關頭 Paul Walker 保羅沃克車禍身亡! | |
- 玩命關頭 Paul Walker 保羅沃克車禍身亡!
- iOS 無邊框按鈕設計的優缺點
- 不止比特幣,全球可交易虛擬貨幣有80多種
- AdwCleaner 一鍵清除不請自來的廣告軟體
- 從產地種植的咖啡生豆,只要一個按鈕就可以沖泡出香濃咖啡
- 網路架構大概論1-ARPANet歷史與MAC、IP、DNS 概念篇
- 老大哥在看著你!新科學研究可在黑暗條件下捕捉並重現3D圖像
| Posted: 01 Dec 2013 01:16 AM PST 玩命關頭系列電影男主角 Paul Walker保羅沃克不幸于一場嚴重車禍意外中身亡,享年40歲。這個令人人震驚的消息原本還一度傳出是造假的新聞,但 Universal Studios環球電影公司已於當地晚間10:40證實了這讓人惋惜的消息。
那些「玩命關頭」(Fast & Furious)教會我的十件怪事!(我除了相當不耐打,其它我都學會了) |
| Posted: 30 Nov 2013 09:32 PM PST 導覽列對於多數手機 APP 而言是個很重要的元素,它不但可以讓使用者明確的了解目前所開啟的功能名稱,在許多時候還同時是個放置導航與重點功能的一個區域。 在以往,當導航列上出現可以點擊的按鈕時,設計師在視覺表現上都力求讓用戶知道是個按鈕,直至 iOS7 的設計去材質化設計理念,將這些地方的按鈕的形態去掉、僅剩下符號與文字告知使用者該「按鈕」的功能。 傳統上,大多數的按鈕外觀都被設計成擁有具體的形狀範圍,除了可以有效的提示使用者這是個「可以被點擊」的按鈕元件之外,還可以有效的讓使用者知道這個按鈕的「作用範圍」在哪裡,以防誤觸到相鄰的按鈕。這點這在許多地方相當有用,尤其是按鈕相當多的螢幕小鍵盤或計算機,就需要讓使用者知道按鍵的實際感應範圍在哪裡。 桌面系統與觸控系統大不同其實在導覽列上去除每個按鈕實體的形狀並不少見,像是電腦系統中也是有許多元件的長相也不諾我們認知中的按鈕,比如說系統列,其實就是一串按鈕的集合體。 電腦系統的主要操作方式是透過滑鼠游標,當按鈕擁有實體範圍時,它可以幫助使用者確認按鈕的大小及位置,使滑鼠游標準確地移動至按鈕上方點擊,而遇到像導覽列或是工具列的地方,因為導覽列本身已經有實體範圍了,並且也可以利用 hover 特效,幫助使用者進一步確認游標與按鈕之間的關係。 而手機的觸控螢幕則不需要(也無法)執行這麼精確的操作,使用者只需要知道大概按壓哪個位置可以達到需要的功能即可。一般使用手指頭或觸控筆時在觸控螢幕上執行操作時,實際上使用者覺得自己的點擊範圍約略就是自己指尖的大小,有時還會因為自己的手指頭而擋住一部分的螢幕範圍。 而事實上我們在螢幕上所看到的按鈕造型,它的任務只是提示使用者「這是一個按鈕」的用途而已,實際上 按鈕感應區往往大於其所長相的樣子,甚至有可能是被動態調整的。 應該已經很多人已經知道 iOS 的鍵盤具有所謂動態變更感應區的專利設計,系統會根據你所輸入的文字來調整按鈕的感應區域。比如說,當你輸入「worl」這個字串時、在接下來鍵盤上面的「d」的感應區域就會比「s」和「f」 還要來得大,這是因為有「world」這個單字,而沒有「worls」或「worlf」這兩個字。 (下圖為示意圖) 去掉多餘細節得到的好處iOS7 的無邊框式的導覽列,將原本的按鈕形式轉換成單純文字的設計,並且僅利用色彩來區別按鈕與標題列文字,雖然可能在某些文字較長的時候出現空間不夠的問題,但整體而言整體畫面變得更為簡潔了。並且因為移除了實體按鈕的樣式,在視覺感受上可以點擊的範圍也變大了(雖然實際感應範圍並沒有改變)。 有得必有失然而,捨棄了 擬物化設計可節省學習成本 的好處後,iOS7 在很多地方的設計其實很容易讓人不知所措。例如剛升上 iOS7 的使用者都會感到困擾的解鎖畫面。在 iOS6 中的設計為具有明顯箭頭外觀的滑動推桿,相當容易上手。而快速啟動相機的圖示也具有立體化的橫桿,暗示了真實世界的使用習慣:在產品設計中,許多需要讓使用者抓取的部件都會做出凹凸造型以利使用。 而 iOS7的介面則常常被認為過度簡化的設計,許多部分不僅拿去了控制上的視覺暗示,使用者也必須先嘗試與學習,才能夠了解畫面上提供了哪些功能、以及該如何操作這個功能。 如果你今天是一個全新的 iOS 使用者,對於 iOS7 右下角的相機圖示,你首先會先嘗試去點擊它還是滑動它呢?
去材質、去除立體化裝飾的設計,能為介面的視覺上開創更多可能性、也似乎更適應了觸控式螢幕的特性,然而過度簡化的設計也會導致了提高了學習成本、難以上手的問題。因此,介面設計師必須把握兩者之間的優缺點而適度的調整設計,才能夠在好用、易上手之間取得平衡。 參考文獻[1] Images via Skyseeker, cc License 本文獲Desiring Clicks授權轉載,原文連結在此 Desiring Clicks裡面包含了行為心理學、視覺心理學、認知心理學、認知神經學、介面設計、資訊架構學、使用性分析與設計等等不同領域的知識。介紹人機互動的領域,藉由表達人與電腦之間的關係,讓我們能更進一步的設計更容易使用、更貼近人性、甚至是更智慧化的電腦設備。 加入T客邦Facebook粉絲團 |
| Posted: 30 Nov 2013 08:28 PM PST 比特幣的大漲帶動了網路虛擬貨幣的熱潮,眾多山寨比特幣也藉勢上漲,其中萊特幣(Litecoin)被認為是全球第二大交易量的虛擬貨幣,交易總額已經達到了 2.5 億美元,在 11 月期間成長率超過了 400%,全球類似比特幣的虛擬貨幣至少有 80 多種。
比特幣的大漲帶動了網路虛擬貨幣的熱潮,眾多山寨比特幣也藉勢上漲,其中萊特幣(Litecoin)被認為是全球第二大交易量的虛擬貨幣,交易總額已經達到了 2.5 億美元,在 11 月期間成長率超過了 400%,全球類似比特幣的虛擬貨幣至少有 80 多種。
本文轉載自 TechNews 科技新報 延伸閱讀:加入T客邦Facebook粉絲團 |
| Posted: 30 Nov 2013 07:27 PM PST 網路上好用的小軟體實在很多,有時我們會因為免費好用而裝了一堆,也因此不小心安裝了很多廣告軟體,這還不打緊,對岸很多軟體甚至沒提示你就擅自進駐你的電腦順便綁架瀏覽器首頁,那才真是麻煩!快利用「AdwCleaner」檢查你的電腦中有沒有莫名其妙被廣告軟體「寄居」,全部都清除乾淨,還我電腦飛快效能! AdwCleaner 軟體小檔案》版本代碼:3.008 》軟體性質:Freeware 》檔案大小:1MB 》語言介面:英文 》官方網站:http://www.bleepingcomputer.com/download/adwcleaner/ 》下載網址:http://www.bleepingcomputer.com/download/adwcleaner/dl/125/ 1.AdwCleaner是一個免安裝的軟體,執行以後直接按一下「Scan」開始掃描電腦中的廣告軟體。 Note:雖然說是免安裝,其實只是沒有安裝的步驟,一樣會在系統中寫入一些檔案,如果要移除AdwCleaner的話,先按一下視窗中的「Uninstall」然後再刪掉包含主程式的資料夾即可。 2.掃描到目標後,可以在下方「Results」切換活頁標籤來選擇刪除哪些項目,要保留的選項取消勾選即可,然後按一下「Clean」清除 3.在清除前會提示你為了完整清除系統中的廣告軟體,AdwCleaner會關閉所有程式,因此需要先把手邊未完成的工作視窗存檔,才不會遺失進度,按一下「確定」繼續。 4.接下來會出現一個長篇大論的對話盒,大意是提醒你別抓來路不明的軟體、在安裝軟體的過程時別按太快裝進廣告軟體、也別安裝工具列一類的瀏覽器插件、開啟防毒軟體的「潛在風險偵測」功能,也順便推薦你按下AdwCleaner功能表上的「Tools」→「Host Anti-PUP/Adware」來安裝自家的保護軟體。 5.清除完畢以後,按一下「確定」即可重新開機。 6.重開機以後會開啟記錄檔讓你知道刪除了哪些檔案。 加入T客邦Facebook粉絲團 |
| Posted: 30 Nov 2013 06:25 PM PST 這就是 Bonaverde 咖啡機讓人感到興奮的地方:從原產地農民受眾咖啡豆漿果,曬乾,烘焙,分裝,研磨,零售……所有這些,都可以省略為一個步驟:按下開始按鈕。Bonaverde 咖啡機會自動進行咖啡豆的烘焙、研磨成粉末,加水煮制等等過程。
從種植地的農民出買了新鮮的咖啡生豆,按下一個按鈕,就有咖啡喝? 讓人激動的設備/產品創新,不僅僅在於新功能,還在於這些新功能和工作方式挑戰傳統的作業流程。 這就是 Bonaverde 咖啡機讓人感到興奮的地方:可以讓剛剛種農田裡面種出並曬乾的青色咖啡豆,在按下一個按鈕之後成為一杯濃郁醇香的咖啡。傳統咖啡的製作行業,需要多個流程和生產環節:從原產地農民受眾咖啡豆漿果,曬乾,烘焙,分裝,研磨,零售……所有這些,都可以省略為一個步驟:按下開始按鈕。Bonaverde 咖啡機會自動進行咖啡豆的烘焙、研磨成粉末,加水煮制等等過程。 想要改變這個行業的流程,光是一部機器並不足夠。Bonaverde 團隊在 Kickstarter 上還提供了這樣一項服務:咖啡機的擁有者,可以透過 Skype 等工具聯繫到咖啡豆的原產地種植戶,自己挑選購買不同品種的「原生」咖啡豆,沒有經過烘焙和加工,甚至沒有漂亮的紙來包裝,只是用麻袋裝好,送到用戶手中。 Bonaverde 的創新點就在於結合顧客們的兩個念想,一是「方便」,二是「原生態」,更重要的是也縮短了整個行業繁瑣的流程。比起一般單純做「咖啡機」的產品,Bonaverde 的野心在於入侵整個業界。 |
| 網路架構大概論1-ARPANet歷史與MAC、IP、DNS 概念篇 Posted: 30 Nov 2013 05:30 PM PST 60年代末期,美國政府與各大學研究機構,幾乎都擁有當時頂尖的電腦設備,但電腦設備之間訊息的傳遞相當複雜及不方便。美國國防部也意識到,把電腦全部擺在一起也不是個辦法,萬一不幸的被炸毀,美國就喪失戰爭主導權,是相當危險的事情,遂有將電腦分布在不同地區的想法。 就筆者寫過幾次網路專題後的感想,真心覺得有必要把網路這個部分向讀者說明白。因為許多網路產品設定的背後,其實需要大量的背景知識支撐;失去了背景理論,讀者也會很難了解為何需要這樣設定,而這些設定又影響了什麼地方? 我們不是要培養CCENT∕CCNA人才,所以內容也不會談到使用命令列操作Cisco路由器、查詢路由表、尋找網路節點錯誤這種較為艱深的部分。但封包的結構、如何繞送這些基礎知識一定會說清楚、講明白。話說正題之前一定要有個引言、主菜前一定有沙拉、教授第一堂課一定會講些五四三⋯⋯此次也將從較為輕鬆地方面開始講起,簡述網路發明的時空背景歷史,以及利用最簡單的例子,使大家概略了解網路是怎麼一回事。所以說,本系列為大概.論,不是大的概論,筆者可不想寫出一堆連自己也看不懂的符咒出來。 開始萌芽的網路在江湖上有此一說「戰爭為科技之母」,雖然戰爭冷酷無情,多人死傷。但卻可加速經濟發展(前提是沒被打敗)、激發科學家的創意、帶領科技進步。 電腦就是個活生生的例子,現今公認第一台能夠自由改變線路(以現在的眼光來看,就是能夠執行不同的程式),執行通用計算的電子電腦ENIAC,就是戰爭之下的產物,美國陸軍在當時為其主要出資者。 60年代末期,美國政府與各大學研究機構,幾乎都擁有當時頂尖的電腦設備,但電腦設備之間訊息的傳遞相當複雜及不方便。美國國防部也意識到,把電腦全部擺在一起也不是個辦法,萬一不幸的被炸毀,美國就喪失戰爭主導權,是相當危險的事情,遂有將電腦分布在不同地區的想法,就算其中幾台電腦因為某些原因無法正常運作,也僅僅是失去了部分的運算能力,但這些分散在各地區的電腦連結卻又成了個大問題。 ARPANet在許多時空背景因素之下,便展開了將電腦相互連接的研究。1962年,J.C.R.Licklider提出全球網路的構想,當年稍晚,便離開了麻省理工學院,加入國防部的ARPA部門。ARPANet在當時的架構為分封交換(現在的網路架構也是),算是個相當創新的設計。 當年的時空環境背景,大家對於相互連接這檔事還是以電話為基礎的迴路交換(circuit switching)上打轉。迴路交換的原理,主要建立在1條資源相斥的線路連結,在雙方建立通道、獲得線路使用權之前,是無法交流的。這條通道在建立之時、通訊途中,直到通訊結束,均屬於這2個終端節點所有,別人無法介入,也無法奪取這部分的資源;就算通訊途中沒有訊息傳遞,還是必須佔有2節點之間的線路資源。 分封交換(packet switching)的出現,使得網路向前跨了一大步,現今以Paul Baran和Donald Davies並列分封交換的發明者。Paul Baran當時任職於RAND公司,依據ARPA的要求,設計1個能夠在戰時存活下來的網路架構,而這個架構就是On Distributed Communications。當時美國軍方依靠高頻無線電溝通,相當容易受到核爆造成大氣中帶電粒子影響,無法通訊;On Distributed Communications的概念很簡單,利用調幅解調的方式,在許多地方鋪設中介器(relay),由於中介器的大量分布,使得節點可以相互支援,某個節點掛了還有另一個節點接手,且同時消滅這麼多個節點也不件容易的事;在實驗中,甚至能在50%的節點失效時,依然持續運作。訊息傳遞方式也因應此種傳播方式,將訊息切成小段,到目的地時再重新組合成有意義的內容。 英國人Donald Davies則是在一次參訪麻省理工學院時,感覺到目前基於電話概念的網路,必須在每2個節點之間維持不中斷的連線,付出成本過高。相對於人類的通話習慣而言,電腦之間的通訊比較接近於瞬間完成,然後一段長時間保持安靜,使用電話網路並不適合。於是心中便萌發出分封交換的構思。返回英國之後,替英國國家物理實驗室建造了第一個基於分封交換的網路。 之後ARPA的ARPANet吸收了這兩者的概念,發展出NCP(network control program)的網路協議,各地的電腦利用稱為IMP(interface message processor)的分封交換節點進行連結。當然,聰明的你一定馬上就想到,NCP是今日TCP/IP的前身、IMP就是現在閘道器或是路由器的功能。
下一頁:分封交換的好與壞 分封交換的好與壞將資料切割成段,再經由未知的路徑傳播出去,直到目的地接收到之後,再將訊息重新組合成資料,這麼做相較於原始的線路交換,有以下3個優點。但相對於電話所採用的線路交換技術,分封交換也是有3個明顯的缺點: 優點:不需確認線路連結狀態 相信大家都有打電話的經驗,撥號、嘟聲、對方接起,這3步驟就是在確保線路是否暢通,若是線路不通就不會有嘟聲,對方忙碌就不會接起電話。 分封交換不須進行此步驟,將資料標明目的地之後,就將東西傳送出去。中間經過的路徑並不是我們所需要擔心的,只要資料送到即可;就像你的包裹中途經過幾個轉運站無所謂,只要送到對方手上就好。 優點:線路乘載量大 分封交換只在資料傳送時佔有線路資源,不像電話接通後,在掛斷前都必須佔有線路,使得每條線路可由多台裝置共用,線路的利用率急遽增加。 優點:多方交流 由於線路並不為某雙方所佔有,專用,所以能讓多台裝置在同一時間相互聯繫。 缺點:不具即時性 由於封包所經過的路徑無法掌握,加上無法確定線路資源,有可能較晚傳送的封包反而比較早傳送的封包還要快到達目的地,或者是根本到不了目的地,使得網路電話這一塊,市場接受度一直不是很高。 缺點:無保證頻寬 分封交換使得線路利用率提高,但卻無法保證每台裝置能得到的頻寬究竟有多少。 缺點:保密性差 迴路交換使用單一線路連結,保密性佳,而分封交換在某部分的網路架構以「廣播」的方式傳遞資料,保密性較差。
ARPANet轉進TCP/IP1969年,ARPANet以實驗性質誕生,草創的網路節點只有美國西部4個網路節點,包含加州大學洛杉磯分校、加州大學聖塔芭芭拉分校、史丹佛研究機構、猶他州大學。 與此同時,著名的電子郵件和FTP、Telnet也隨之誕生,現代網際網路的雛型已漸漸具備。從1969年之後開始,許多美國大學陸續加入ARPANet之中,而於1973年時,NORSAR(Norwegian Seismic Array)挪威地震陣列加入ARPANet中,成為第一個美國本土之外的網路節點,在跨海電纜還不普及的年代,以1顆跨大西洋衛星連結美國本土的ARPANet與NORSAR。1975年ARPANet正式移交給美國國防部通訊署管理,脫離實驗性質。 之後越來越多的節點加入ARPANet,使得原始的NCP協定無法負荷大量的節點,暴露出NCP的2大重要缺失: 各別主機無唯一位址:NCP指在解決2個電腦主機的通訊問題,而非一大群主機的通訊問題,隨著越來越多的電腦加入網路,NCP顯得越來越難用。 無糾錯機制:不像現在的TCP/IP系統,有著糾錯以及ACK封包的接收回應,NCP是相當赤裸地在網路上運輸,一旦發生傳輸錯誤,便會使得網路傳輸效率下降。 藉由NCP協定的缺點,引導下一世代TCP/IP出生,Robert Elliot Kah和Vinton Cerf並列為TCP/IP的共同發明者,其中最重要的概念就是以1個統一的網際網路協定,將不同網路協定包起來,送到網際網路上傳輸;TCP/IP也被稱為DoD(Department of Defense)國防部模型,至於為什麼就不用筆者多做解釋。 TCP/IP利用層層封包將資料包起來,將資料以及除錯、繞送,甚至是最底層的傳輸媒介皆分開來處理,讓同一份資料能夠在不同傳輸媒介上轉送(如電或微波),各層各司其職,最大化網際網路的相容性。TCP/IP在發展初期也歷經多次版本改革,在正式應用到ARPANet之前,共歷經4次的變化,變成我們所熟知的IPv4。 1983年開始,所有連結到ARPANet的電腦都必須使用TCP/IP網路協議,舊的NCP協議被完全廢止。也由於ARPANet日益龐大,分割成2個部分,一部分還是稱為ARPANet,供未來的學術研究用途;另一部分為MILNet,專供美國國防部使用。
Internet正式誕生ARPANet的出現,關鍵仍是為了軍事利益,與普羅大眾的相關性較低,使得連結ARPANet的電腦均以軍事或是教育目的為大宗。後來的2個事件直接導致了網路的平民化和商業發展:BSD-Unix和NSFNet。 當年的個人電腦作業系統,可不像現在Windows、Mac、Linux三分天下的局面,各種作業系統蓬勃發展,其中以加州柏克萊大學改寫的BSD-Unix廣為學生所接受,DARPA(由ARPA改名而來)便贊助1項為BSD-Unix撰寫TCP/IP程式的開發項目,並與加州柏克萊大學合作把TCP/IP整合進BSD-Unix中。 另一方面NSF(National Science Foundation)國家科學基金會開始計畫架構超級電腦與高速網路架構,同時也獲得美國聯邦政府的經費補助。由於NSFNet網路為一般性質,民間企業只需繳納線路使用費,即可連接至NSFNet。加上ARPANet預算刪減,與NSFNet的骨幹網路速度較快的影響,1989年ARPANet正式退役,由NSFNet接手ARPANet的網路服務部分。 接著WWW(World Wide Web)在1991年被Tim Berners-Lee所制定出來,結合HyperText、TCP、DNS技術,將網路視覺化呈現,使用者不須擁有太多的電腦知識即可存取網路服務,更加快了網際網路的普及。回想過去,若非美國國防部將TCP/IP標準開放出來,以及WWW的無償使用,現今人類社會的溝通不會這麼方便。 下一頁:設計網路、了解網路 設計網路、了解網路看完前方歷史的介紹,各位讀者應該大致上了解網路誕生的原因,但筆者現在要讀者完全拋棄以前所學,無論是上課時打瞌睡,OSI 7層只有聽到1層的內容,還是自行所學的網路概念,現在通通丟掉,從零出發,自行設計1套讓電腦能夠交換資料的簡易概念架構。事實上,這也是Cisco教材的第一章節,藉由設計網路架構,讓讀者親身了解網路的必要條件有哪些。
▲電腦吃電,使用電來溝通也是理所當然的。 讓2台電腦交流老師都教導我們,遇到問題要divide & conquer(分解並各個擊退),一次設計全世界的網路可能跳太快了,就從最簡單的2台電腦開始吧。 參考人類的溝通行為,2個人在相互溝通時,以共同能夠理解的聲音、圖像、文字、動作傳遞訊息,那電腦呢?大家應該都知道電腦依賴著電能運作,使用電來傳遞資料也是合情合理的方式,使用電線將電腦連結在一起,改變線路上的電位差,藉以傳遞訊號。 當然,由於你是發明這項連結方式的人,當然也要決定電腦如何利用這條電線,如果說人類利用「手」創造圖像、「嘴巴」說話、「身體」扭動傳遞資訊,那電腦就利用「介面卡」改變電線的電位差。 連接2台電腦溝通的問題解決了,那3台電腦互連該怎麼辦呢?簡單啊!再插張介面卡,與另一台電腦連結不就好了嗎? 很好,我們成功的解決2台以及3台電腦的連接問題,但前面的問題都還是小問題,萬一今天所有的電腦都需要與其它電腦連結,豈不是要插上n張網路卡,n條電線才能夠溝通了嗎? 回頭檢視人類社會是如何解決類似的問題,在此筆者首先想到的是貨物的解決方案。如果甲地需要將貨物搬到乙地,也是開條道路就成了,但如果世界各地的商品想要互通有無,難不成需要特地建立許多專用道路搬運嗎?看看貨運的例子,採用的是物流倉儲中心的做法,無論需要送至何地的商品,一律先配送至這個倉儲中心之後,再送至各商品的目的地,或許電腦也可以採取這種集中之後再配送的作法。
▲利用1個盒子將所有傳輸電線串在一起 首先,我們需要1個夠大的盒子,能夠容量所有電腦的電線。接著我們需要類似門牌號碼的地址系統,就像貼在貨物上的配送單一樣,才能夠在集貨之後,依照門牌地址,決定要送去哪裡。這個部分也相當容易,將每張介面卡編號即可,並在送出資訊的時候,在資料之前聲明這份資料是給哪台電腦的東西,其它台電腦在收集到這些資料時,便能夠了解這並不是給我的東西,略過這份資料。由於這個盒子聚集了許多電腦線路在一起,我們將它稱之為集線器,好了,連結n台電腦的問題克服了。 到此為止,我們已經設計出1個可實用的電腦網路,也設計出1個集線器,避免電腦線材過多的問題,準備向全世界發表這個歡天喜地的新功能時,卻又發現了幾個問題。 首先,電腦是給人用的工具,這個網路應該具備某些彈性,當電腦或介面卡損毀時,接手的電腦能夠照常接收資料,意即當001電腦損毀時,頂替的002電腦能夠接收給001電腦的資料。其次,第二個問題則是無法擴編電腦網路的大小,網路的大小被限制在集線器的連結數量。 這2點看似不重要,但對於向全世界發布這個標準時,是不可缺少的使用彈性。究竟有什麼方式,能夠解決這2個問題呢? 第一個問題的解決方案其實不難,既然電腦是給人用的,只要在資料前註明這是給哪位仁兄的資料不就可以了嗎?可是電腦又很笨,不認得目前是誰在使用電腦,使用者也可能跳來跳去的使用其它台電腦,似乎要有1份清單標明小明、小黃、小白、小美⋯⋯這些不同的使用者,目前正在使用哪台電腦。 這份清單將介面卡編號(001、002、003⋯⋯)和使用者名稱(ming、yellow、mei⋯⋯)做連結,並隨時可供更新、查閱,這樣才知道小明目前使用哪台電腦,資料才不會處理錯誤。
第二個問題的解決方法,同樣也是參考貨運的例子,物流業者在全世界不同地區建立獨立的物流中心,每個物流中心負責鄰近地區的貨物配送事宜,例如美國的物流中心負責北美洲部分,德國負責西歐部分。如果今天有件包裹需要從加拿大運抵英國,它的運送流程如下: 加拿大→美國→德國→英國仿照物流業的例子,把集線器的其中1條線,拿去連接另外1台集線器不就可以了嗎?譬如,現在有個能夠連接4台電腦的集線器,全部的線材均已連結至電腦上,而現今因為種種因素,需要加入1台新電腦,只需把其中1台電腦的網路線從集線器上取下(現在有3台電腦連接在集線器上,2台尚待連接),把這個空出來的空間連結至第2台的集線器上,再將2台無法連接到第1台集線器的線材,轉移至第2台集線器上。掐指一算,原本2台4埠的集線器,原先可以連結2個獨立的網路,每個網路有4台電腦;但為了連結成1個更大的網路,這2台集線器分別貢獻了1埠出來,每台只剩下3埠可以連結電腦,一共組成6台電腦的網路。 雖然說連結電腦的數量變少了,但卻有更多的電腦可以相互溝通,只要我們加入更多的集線器,又會變成更大的網路。到此似乎也沒有什麼東西好改了,準備向全世界介紹你的發明吧! ▲為了將2個網路組合在一起,整體電腦數量反而是下降的 在這個自行設計網路的例子中,其實隱含了相當多的網路基礎概念,而現今網路也是依賴這些基本觀念所架設出來的。好比說,電腦介面卡的編號,對應現今網路產品的MAC位址。電腦的使用者名稱,對應網路中的IP位址。標示電腦使用者的清單,即是現今的DNS伺服器。 這些都是非常重要的概念,對於未來開始進入網路世界是相當重要的基礎,如果讀者有時間的話,請盡量搞懂這些對應關係,未來了解網路世界更為輕鬆。下期我們將會介紹TCP/IP與網路層級(包含DoD 4層和OSI 7層參考模型),而這些層級恰好也可以學到封包的組成結構,也是網路上資料能夠傳遞的標準、基礎。 本文同步刊載於電腦王雜誌 |
| Posted: 30 Nov 2013 04:22 PM PST 歐威爾在《1984》中描繪的場景將如何在現代發生?或許劍橋的新研究成果真的可以讓老大哥無處不在——他們研究出了新的計算方法,可以在光線極為暗淡乃至無光的環境裡捕捉並重現 3D 圖像。 歐威爾在《1984》中描繪的場景將如何在現代發生?或許劍橋的新研究成果真的可以讓老大哥無處不在——他們研究出了新的計算方法,可以在光線極為暗淡乃至無光的環境裡捕捉並重現 3D 圖像。 工程師 Ahmed Kirmani 和他的同事們發現,不需要一種新的雷射或是新的探測器,只要一台標準的光子探測器 + 新圖像分析演算法就可以讓上述設想成為現實。首先,用低強度的可見雷射脈衝去探測目標物體,而後朝目標物體發射定向脈衝,直到探測器探測到有某個光子被反射了回來,最後每一個被「照亮」的區塊都對應於最終圖像上的一個像素點。 如果是以往用於計算 3D 圖像的演算法,會透過該光子從發射到被反射回來過程中的不同維度來運算目標 3D 物體的資訊,但是 Kirmani 的演算法卻只要用到雷射掃描儀(LIDAR)百分之一的光子就可以得出結果。並且用此種捕獲和重現技術運算得到的 3D 圖像是高解析度的。 不過,由於此次實驗中雷射產生的光線波長相等,這項技術目前還只能用於產生單色 3D 圖像,但某種程度上來說,也可以用反射的速率來判定物體的材質。(engadget.com, nature.com) 加入T客邦Facebook粉絲團 |
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